Garis media – Ketika orang lain telah beralih ke segmen pasar lain, Meta telah mendominasi pasar Headset AR/VR global.
Menurut International Data Corporation (IDC) Worldwide Quarterly Augmented dan Virtual Reality Headset Tracker, hal ini disebabkan oleh beberapa faktor seperti terbatasnya jumlah vendor di pasar, lingkungan ekonomi makro yang menantang, dan kurangnya adopsi pasar massal dari konsumen.
Selain itu, IDC menyatakan bahwa penurunan ini juga karena sulitnya membandingkan dengan tahun sebelumnya; saat itu pasar didorong oleh Quest 2 dari Meta dan pembelanjaan yang kuat oleh konsumen yang terjebak di rumah dengan pendapatan yang dapat dibuang untuk hiburan.
Namun, dua tahun setelah Quest 2 dirilis dan ekonomi global terbuka, pengeluaran konsumen dan bisnis bergeser dari Headset AR dan Headset VR. Pergeseran tren mengakibatkan penurunan pengiriman untuk kedua perangkat.
Terlepas dari kemunduran ini, Meta saat ini memimpin pasar dengan pangsa hampir 80 persen. ByteDance (Pico) mengikuti di urutan kedua dengan pangsa 10 persen, secara konsisten memperluas portofolio produknya dan menargetkan pasar di mana Meta tidak hadir atau kurang populer.
Tercatat juga Nreal meraih posisi keenam di pasar headset AR/VR dan menempati posisi teratas di pasar headset AR dengan mengirimkan hampir 100 ribu unit sepanjang tahun 2022.
Jitesh Ubrani, research manager, Mobility and Consumer Device Trackers di IDC, menyatakan bahwa Nreal perlahan-lahan mampu menumbuhkan kehadirannya dengan menarik perhatian para mobile gamers, sedangkan Meta dan ByteDance terus bersaing di segmen VR.
Ubrani juga menyebutkan bahwa pemain lain, seperti Sony dan mungkin Apple, bisa menjadi pesaing yang berarti bagi Meta dalam jangka panjang. Itu akan memberi tekanan pada perusahaan lain, termasuk ByteDance dan Nreal.
Realitas campuran perlahan mendapat perhatian sebagai area inovasi untuk produk AR dan VR. Peluncuran Meta Quest Pro musim gugur lalu dan pengumuman HTC XE Elite awal tahun ini adalah contohnya. Perangkat ini mampu beralih antara Augmented Reality dan Virtual Reality, dan dapat menarik bagi pengguna komersial yang ingin memfasilitasi pelatihan, kolaborasi, onboarding, dan onboarding.
Menurut Ramon T. Llamas, direktur riset untuk Perangkat Seluler dan AR/VR di IDC, headset realitas campuran mungkin memerlukan beberapa siklus pasar sebelum mendapatkan daya tarik di pasar, mengingat rendahnya penetrasi teknologi AR dan VR.
Tampilan Posting: 16